机读格式显示(MARC)
- 000 02004nam0 2200313 450
- 010 __ |a 978-7-115-44101-0 |d CNY69.00
- 100 __ |a 20170324d2017 em y0chiy50 ea
- 200 1_ |a H5和WebGL 3D开发实战详解 |A H5he WebGL 3Dkai fa shi zhan xiang jie |f 吴亚峰, 于复兴, 索依娜编著
- 210 __ |a 北京 |c 人民邮电出版社 |d 2017.2
- 215 __ |a 366页, [4] 页图版 |c 图 (部分彩图) |d 26cm
- 330 __ |a 本书共分为14章, 由浅入深地进行讲解, 主要内容包括: 开发基础部分, 介绍了初识WebGL, 实现WebGL可编程渲染管线着色器的着色语言, 投影及各种变换; 光照效果部分, 介绍了WebGL中光照的基本原理与实现、点法向量与面法向量的区别以及光照的每顶点计算与每片元计算的差别; 纹理映射部分, 介绍了纹理映射的基本原理与使用, 同时还介绍了不同的纹理拉伸与采样方式、多重过程纹理技术以及压缩纹理; 3D模型加载部分, 介绍了如何使用自定义的加载工具类直接加载使用3ds Max创建的3D立体物体; 混合与雾部分, 主要介绍了混合以及雾的基本原理与使用; 标志板、天空盒部分, 主要介绍了一些常见的3D开发技巧, 包括标志板、天空盒与天空穹、镜像技术等; Three.js引擎部分, 主要介绍了对WebGL封装比较好的Three.js引擎, 包括创建场景、摄像机、基本形状物体、加载模型, 以及一些较高级的内容; Egret 3D游戏引擎应用开发部分, 介绍Egret 3D在3D游戏开发中的功能; Ammo物理引擎部分, 介绍Ammo物理引擎的刚体、软体等创建与使用; 综合案例-《极地大作战》部分, 通过一个具体的游戏向读者较为全面地介绍了游戏项目的开发流程以及运用各种技术解决具体问题的思路, 案例中综合运用了前面章节中讲解的知识, 让读者尽快进入实战角色。
- 606 0_ |a 网页制作工具 |A wang ye zhi zuo gong ju |x 程序设计
- 606 0_ |a 超文本标记语言 |A chao wen ben biao ji yu yan |x 程序设计
- 690 __ |a TP393.092.2 |v 5
- 701 _0 |a 索依娜 |A suo yi na |4 编著
- 701 _0 |a 于复兴 |A yu fu xing |4 编著
- 701 _0 |a 吴亚峰 |A wu ya feng |4 编著
- 801 _0 |a CN |b 湖北三新 |c 20170324
- 905 __ |a WXCSXY |d TP393.092/934